変換を利用し,図形を移動,回転,スケーリングします.
以下に今回の基礎となるプログラムを示します.軸を描画する部分を別関数(axis)としました.
void setup() { size(640, 480, P3D); } void draw() { background(127, 127, 127); camera(100, -100, 100, 0, 0, 0, 0, 1, 0); axis(100); } void axis(float l) { stroke(255, 0, 0); line(0, 0, 0, l, 0, 0); stroke(0, 255, 0); line(0, 0, 0, 0, l, 0); stroke(0, 0, 255); line(0, 0, 0, 0, 0, l); }
これで3D空間は以下のようになります.
動かす図形を追加します.
図形は,図形を描画する関数(cubeandaxis)を追加します.動かした図形の向きが分かるよう,小さな軸を描くようにしています.
void draw() { ... cubeandaxis(); } void cubeandaxis() { axis(30); stroke(0, 0, 0); sphere(20); }
まだ特に変換の命令を書いていませんので,球は原点に置かれ,軸に沿った向きを向いています.
球を上(-Y方向)に移動させてみましょう.
図形を移動させるためには,図形を描画する直前に変換関数,今回は移動(平行移動)関数,translateを使います.
例えば,translate(0, -50, 0);と書けば,「図形をY方向に-50動かせ」ということになります.
void draw() { background(127, 127, 127); camera(100, -100, 100, 0, 0, 0, 0, 1, 0); axis(100); translate(0, -50, 0); cubeandaxis(); }
回転には,任意の軸で回転させるrotate関数,各軸で回転させるrotateX,rotateY,rotateZ関数が用意されています.
以下の例ではY軸(0, 1, 0)を基準に45度回転させています.よって,rotateY(radians(45));と書いても同じ結果が得られます.
void draw() { background(127, 127, 127); camera(100, -100, 100, 0, 0, 0, 0, 1, 0); axis(100); rotate(radians(45), 0, 1, 0); cubeandaxis(); }
スケーリングにはscale関数を使用します.以下の例では球をY軸方向のみ2倍します.それ以外の軸は等倍(1倍)です.
void draw() { background(127, 127, 127); camera(100, -100, 100, 0, 0, 0, 0, 1, 0); axis(100); scale(1,2,1); cubeandaxis(); }
draw関数内では,変換関数が記憶されます.
例えば,以下のように座標(50,0,0),(0,0,50)の二か所に図形を描画したいとします.
以下のようなコードを思い浮かべるかもしれません.
void draw() { background(127, 127, 127); camera(100, -100, 100, 0, 0, 0, 0, 1, 0); axis(100); translate(50, 0, 0); cubeandaxis(); translate(0, 0, 50); cubeandaxis(); }
しかし上記のコードを実行すると,以下の結果になります.
1個目の図形を描画するためにtranslate(50, 0, 0);を実行すると,それが記憶されます.
1個目の図形を描画したのち,2個目の図形を描画するため,続けてtranslate(0, 0, 50);を行うと,下図のように,まず,translate(0, 0, 50);「図形をZ方向に50動かせ」が実行され,次に記憶されたtranslate(50, 0, 0);「図形をX方向に50動かせ」も実行されます.そのため2個目の図形は(50,0,50)に描画されることになります.
そこでpushMatrix,popMatrixの出番です.答えから書くと以下のようになります.
void draw() { background(127, 127, 127); camera(100, -100, 100, 0, 0, 0, 0, 1, 0); axis(100); pushMatrix(); translate(50, 0, 0); cubeandaxis(); popMatrix(); translate(0, 0, 50); cubeandaxis(); }
pushMatrix関数は,pushMatrix関数が呼ばれた時点での状態(位置,回転,スケール)を記憶します.popMatrixは先のpushMatrix関数で記憶した状態を復元します.具体的な動作は以下を参照してください.
以下のアニメーションを作成しなさい.
以下のアニメーションを作成しなさい.
以下のアニメーションを作成しなさい.