**ライティング・テクスチャマッピング [#ddfef71a]
ライティング,テクスチャマッピングにより,より表現力のある3DCGを描画します.

**ambientLight [#y7337fff]
日本語では環境光と呼ばれます.図形の面の位置や向きに関係なく,等しく照らす光です.

 void setup()
 {
   size(640, 480, P3D);
 }
 
 void draw()
 {
   background(127, 127, 127);
   camera(100, -100, 100, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
   axis(100);
   fill(255, 0, 0);
   noStroke();
   ambientLight(127, 127, 127);
   sphere(30);
 }
 
 void axis(float l)
 {
   stroke(255, 0, 0);
   line(0, 0, 0, l, 0, 0);
   stroke(0, 255, 0);
   line(0, 0, 0, 0, l, 0);
   stroke(0, 0, 255);
   line(0, 0, 0, 0, 0, l);
 }

#ref(./ambient.png,50%);

球はfill(255,0,0)で赤に設定されているので,環境光の色(127,127,127)と球の色が乗算され,結果的に暗めの赤となります.

**directionalLight [#fc3a3114]
光の色と,向きのみを持つ基本的なライトです.平行光源とも呼ばれます.~
光の向きと,図形の面の垂直方向の向き(法線)の向きだけで計算されます.

 void setup()
 {
   size(640, 480, P3D);
 }
 
 void draw()
 {
   background(127, 127, 127);
   camera(100, -100, 100, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
   axis(100);
   fill(255, 0, 0);
   noStroke();
   directionalLight(255, 255, 255, -1, 0, 0);
   sphere(30);
 }
 
 void axis(float l)
 {
   stroke(255, 0, 0);
   line(0, 0, 0, l, 0, 0);
   stroke(0, 255, 0);
   line(0, 0, 0, 0, l, 0);
   stroke(0, 0, 255);
   line(0, 0, 0, 0, 0, l);
 }

#ref(./directional.png,50%);

上記の例では,原点から(-1,0,0)への向きで白色の光源を設定しています.ただし,球はfill(255,0,0)で赤に設定されているので,光源の色と球の色が乗算され,結果的に赤となります.

**pointLight [#d6a1d81f]
点光源とも呼ばれます.色と位置を持ち,光源から離れると光が減衰します.豆電球を思い浮かべると良いでしょう.

 void setup()
 {
  size(640, 480, P3D);
 }
 
 void draw()
 {
   background(127, 127, 127);
   camera(100, -100, 100, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
   axis(100);
   fill(255, 0, 0);
   noStroke();
   pointLight(255, 255, 255, 50, 0, 0);
   sphere(30);
 }
 
 void axis(float l)
 {
   stroke(255, 0, 0);
   line(0, 0, 0, l, 0, 0);
   stroke(0, 255, 0);
   line(0, 0, 0, 0, l, 0);
   stroke(0, 0, 255);
   line(0, 0, 0, 0, 0, l);
 }



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